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Inovações ajudam crianças e jovens a aprender na prática
Em: 08/07/2018 às 09:10h por Agência de Notícias CNI

Theo de Lucena, 9 anos, passou praticamente o tempo inteiro que esteve na Olimpíada do Conhecimento, realizada pelo Serviço Social da Indústria (SESI) e pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), resolvendo desafios de montagens de peças geométricas no Espaço Maker. Ele, que já tem gosto por montar carrinhos, casas e bonecos com peças Lego, sabe o benefício que essa brincadeira traz. “Sei que ajuda a desenvolver o raciocínio matemático”, disse.

O interesse e concentração do aluno por aprender, desejável por todo o professor em sala de aula, são os principais ganhos do Espaço Maker, cuja proposta é que estudantes desenvolvam soluções práticas a partir de problemas reais. E essa já é uma realidade vivenciada em escolas do SESI, que apresentaram projetos durante o evento que encerra neste domingo (8), em Brasília.

Na escola de Blumenau (SC), o Espaço Maker funciona no contraturno das aulas regulares e é aberta para estudantes de outras escolas. Lá, crianças e jovens desenvolvem de forma divertida competências e habilidades nas áreas de matemática e games, comunicação e mídias, tecnologias, robótica e ciências. Pólux Baptista, 16 anos, frequenta o espaço desde o começo de 2017, quando foi inaugurado. “Quando chegamos, ficamos resolvendo os desafios que os professores propõem de encaixe de peças, depois somos desafiados a produzir os materiais e, no último estágio, elaboramos o desafio e o resolvemos, com a confecção de peças.”

“Cada aluno pode se especializar em uma área de seu interesse e recebe apoio por uma equipe de professores de áreas diversas como Engenharia, Psicologia, Pedagogia e Design”, explica o engenheiro Ângelo Michelin, que é professor no Espaço Maker. “Nesses locais os professores partem do princípio de que não sabem tudo e precisam aprender uns com os outros e com os alunos também.”


MATEMÁTICA – Outra atração foi o espaço SESI Matemática, trazido pelo SESI do Rio de Janeiro, com equipamentos lúdicos adquiridos do Museu de Matemática de Nova Iorque. Um dos equipamentos ajuda os alunos a desenvolverem funções matemáticas a partir de um número inicial inserido de um dos lados da máquina e a proposta de resultado final esperado. A outra tecnologia apresenta propostas de formas geométricas para cortes em peças a partir da visualização da luz do laser. “O objetivo é estimular o aprendizado de matemática, vista como chata, por um visual mais colorido e de forma lúdica”, explica o professor Vinícius Mano.

 

Miguel Antônio Barros, 9 anos, gostou da máquina de resolução de problemas e afirmou que, se tivesse algo assim na escola, o aprendizado seria muito mais interessante. “Eu gosto de matemática, mas, com certeza, isso ajudaria àqueles que têm mais dificuldade com o assunto”, declarou.

No espaço do LaborLab, que é um laboratório aberto de inovações trazido pelo SESI de São Paulo, alunos e professores começaram a desenvolver uma peça para o problema real de um visitante da Olimpíada: um sistema a laser para ajudar um pai que precisa aplicar medicamento intravenoso no filho com Síndrome de Down. “Já começamos a imprimir a peça na impressora 3D e terminaremos na escola em São Paulo para enviar a ele”, contou o professor Lucas Piovani.

A impressora 3D, que os próprios alunos produzem no LaborLab com peças impressas, também imprimiu partes de um óculos com sensores de barreiras para cegos, que foi entregue a um visitante com deficiência visual. “É emocionante ver o quanto jovens e crianças podem ajudar outras pessoas com soluções aparentemente simples”, afirmou o supervisor técnico da rede de Fablabs do SENAI em São Paulo, Anderson Macorin.


INOVAÇÃO – O proprietário da empresa de automação Auttoms, Gilvan Menegotto, que visitou o espaço, destacou que o aprendizado prático é fundamental para promover a inovação. A Auttoms apresentou, na área de recursos naturais da Olimpíada do Conhecimento, uma peça didática que reproduz um sistema de energia eólica para a educação profissional. “As tecnologias permeiam todas as áreas, mas principalmente a educação. Um exemplo é a realidade virtual de uma plataforma de petróleo, que traz todas as variáveis para que um jovem vivencie uma situação real no ambiente de trabalho.”

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